骑马与砍杀游戏相关介绍
照例可以跳过,给不太了解和感趣兴的朋友看看。
《骑马与砍杀》是由土耳其的taleworlds开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。
玩家能够扮演场战的指挥官,排兵布阵身先士卒,也能够扮演侠客
迹天涯。在剧情之外,游戏给予了玩家很高的自由度,此外游戏的开源程度也很高,玩家能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象。
这款游戏,就像它的名字所明显象征的那样,特色在于马战。在第一人称追尾的视角中游戏的物理引擎出色地表现了实真情况下马匹颠簸、惯性的视角,将马战的细节模拟得十分到位。
故事发生于架空的中世纪世界(大约在13世纪中期):“卡拉迪亚陆大”最初,陆大上只有卡拉德帝国一个家国,首都位于萨哥斯。后来,帝国裂分,斯瓦迪亚王国趁
统一了整个陆大。
我在文中也有简单的介绍,这里大概是相当于完整版这样,如果在文中写这么多,实在是太凑字数的嫌疑了…
这是一个幅员辽阔的家国,拥有很长的海岸线和提哈、窝车则等多个港口城市、广袤的丘陵草原和平原、储量丰富的井盐和绝佳的雪原猎场。
但这个家国并不是风调雨顺海寇驾着龙骨帆船不断袭扰沿海地区,库吉特人也成帮结伙开始抢劫弱小,陆大上还有各个地区的土匪响马強盗,抢劫缺少护卫的旅行者。
作为斯瓦迪亚的国王,哈劳斯(斯瓦迪亚是哈劳斯夺权后改名的,那时候萨格斯已沦陷,五国雏形以现,跟老四一点关系都没有。)对此有不可推卸的责任。或许,无论是军事上还是政治上来说,哈劳斯国王都并不是一个称职的国王,可能他把过多的心思都用在了如何获得权力上。不久,山脉的另一边的维吉亚人,在亚格罗尔克成功获得了王位后迅速強大起来,维吉亚人在亚格罗尔克国王的带领下从山脉的另一边迁徙过来。可能斯瓦迪亚安静太久了,民人早已忘记了战争、领主忘记了自己的职责、士兵放松了纪律,维吉亚人很快就占领了斯瓦迪亚一半的国土。但是,由于战线拉得太长,以及海寇和库吉特人在后方的不断袭扰,战事入进了僵持阶段,谁也无法彻底击败对方。惨烈的战争使两个家国都陷入疲惫,直接的后果是匪盗丛生、军队叛
频繁。
在战争中只有一个地方宣称保持中立,禅达,那里的领主利用地理优势,大发战争财,支持奴隶贩子拉蒙进行奴隶
易。
旷曰持久的战争使两个家国中野心
的领主得到了壮大、使两位国王丧失了对领土的绝对权力,同时也丧失了抵御外族入侵的能力。
很快,斯瓦迪亚的一个领主就策划了密谋,成功地将维鲁加、杰尔喀拉分离出去,建立了罗多克王国,并在库儿玛堡附近建立了亚伦镇,不少领主都支持了这一反叛行动,但很快老国王就去世了,葛瑞福斯抓住了机会,在选举会议上成功制造了混乱,登上了王位。
当然,哈劳斯在对待反叛上的立场十分坚决,很快斯瓦迪亚的骑兵就扫
了罗多克的步兵,直到罗多克人组织起长矛方阵并配合弩手,才抵挡住了斯瓦迪亚的骑兵。从此,罗多克人依靠森林山地的地形优势,成功地挫败过多次斯瓦迪亚人的进攻,保持住了立独。
另一方面,维吉亚也不是风平
静,库吉特人很快就从大草原迁徙过来,从维吉亚手里夺取了草原地带,库吉特人拥有快速的骑兵,使战事十分顺利。不久老可汗去世,
加利用強权排挤了达斯塔姆,成为了新可汗。由于权政动
,库吉特人暂时停止了对外扩张,不少库吉特人开始在城市中拥有了固定资产。
但库吉特人和罗多克人都不算是陆大的最大威胁,恐怖的威胁来自海上:诺德人,一群勇猛的战士。诺德人天生勇猛善斗,当他们大群的划桨战船驶进河口地带时,被水匪磨折得够呛的禅达领主放弃了抵抗,第一个投降了诺德人。诺德人将禅达夷为了平地。
很快诺德人(诺德入侵在库吉特和罗多克反叛之前,那时候国王根本不是哈劳斯)就对斯瓦迪亚发起了进攻,被烽烟四起搞得十分头痛的哈劳斯国王再一次在军事上严重失误,在丢掉了港口提哈后,连首都萨哥斯也被攻陷,哈劳斯不得不将首都迁往帕拉汶,由于德赫瑞姆地区军事地位的突出,建设了德赫瑞姆城(建设德赫瑞姆是为了防维基亚人,跟诺德人一点关系都没有),以抵挡维吉亚人和诺德人的进攻。然而诺德人的进攻还未停止,他们将进攻的矛头对准了维吉亚人,很快就攻陷了窝车则,并准备向维吉亚腹地进发。但维吉亚人像诺德人一样,可以从卡拉迪亚外召唤自己的族人。诺德人与维吉亚人在曰瓦车则会战,会战持续了一年,最终诺德人撤退了,维吉亚成功遏制了诺德人进攻的步伐。而在曰瓦车则会战中失利的诺德人受到不小的打击,与斯瓦迪亚的战事也入进了相持阶段。
【玩家角色】
属
点
除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额为点数,可以自由分配。
力量影响武器攻击力,每升1点加一点血。大概还影响负重对速度的影响。
敏捷每升一点少量移动速度和5武器技能点。
智力每升一点加一点技能点。
魅力每升一点,可带部下的数量加1。男号可以用来加強女npc的关系
技能点
每项技能都有相对应的关键属
,技能等级不能超过对应属
的1/3,取整数。如单项技能达到10,也就是需要对应属
达到30。所有技能最高只能到10,但属
可以无限往上升。
技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。只有主角和特殊npc可以使用团队技能。特殊npc带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如导领,俘虏管理之类。
名称介绍
铁骨每级加2点血。
強击增加近战攻击伤害,每级8%。
強掷增加投掷武器伤害,每级10%,也影响可以使用的投掷武器种类。
強弓增加弓箭伤害,每级14%,也影响可以使用的弓种类。有效強弓等级最高为弓的使用需求+4
武器掌握提高武器技能上限,加快武器技能通过使用而提高的速率。
盾防减少盾牌受到的伤害,和防卫的速度以及盾牌覆盖身体的面积。
跑动提高步行速度。
骑术改善马上的操控
和速度,也影响可以骑的马匹种类。
骑
增加马上
箭和投掷的准确度并减少削弱伤害(0骑
时骑
会有25%伤害削减,10骑
有10%)。
训练每天给所有部下增加一定量的经验值,最高10级。这虽然是个人技能,但是却可以作用于所有部身下上,而且不同人物的技能可以叠加。
物品管理增加可携带物品数量,每级增加6格。
跟踪可以通过其他队伍留下的痕迹推断出对方的人数,经过时间,行进方向等等。级别越高,信息越多越详细。
战术当战斗规模不足以让双方全部队部都出现时,战术技能越高,我方出场人数就越多,相对的敌方人数就减少。也影响自动战斗的效果。每升两级增加1点场战优势。
寻路队伍在大地图上的行进速度加快,每级3%。
侦察在大地图上可以在更远的距离发现其他队伍,每级可视距离增加10%。
疗伤队伍补血速度每级加20%。
手术当部下受到致命伤害时,有一定几率只被击昏而非死亡,每级4%。
救急特殊npc每场战斗后补一定量的血,每级6%。(特别注意:主角不起作用)
易减少购买物品价格并增加卖出物品价格。
导领可带部下数量每级增加5。
俘虏管理可带俘虏数量每级增加5。
工程每点减少建筑时长
说服力在特殊任务和招降领主中起作用
身世背景
除了
别选择对属
有细微影响之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能选择相应的环境和职业,会对上述的属
、技能以及初始物品有一定的影响。同时,不同的身世背景也决定了领主、商人等角色在特定情况下对玩家的态度。
npc角色
基础设定
npc角色从各国领主、农民、路人、场战上的士兵到野外的強盗、商队等,角色十分丰富,并且不同的角色有不同的行动方式。
所有npc都拥有和主角类似的属
、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的npc拥有经验系统和升级能力。
队友
一共有16个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气速加低落,最终离队。所以大致上只能收到一半左右的稳定队员。
领主
领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过曰常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。
领主性格除了影响和平与战争时期对待边境、元帅召集时候的态度之外,最主要的影响是释放之后是否增加友好度。其中善良、正直和好战三类会增加,狡猾、冷酷会维持不变,而好辩和残暴即使释放了他们下次见面还是会降低友好度。
士兵
士兵通常分为步兵、弓箭手、骑兵三个大类,但是即使是相同的兵种,不同阵营之间也会有很大的差距。士兵根据兵种的不同升级次数路线也有很大差距。最基础的正规军是各个村庄的強壮村民构成的新兵,而新兵的升级路线采用的是职业树的模式,即开始的1阶或2阶新兵是相同的,随着逐渐升级可以选择升级成不同的兵种。
三类兵种拥有如下特征:
步兵步兵在属
方面通常有较高的铁骨、盾防、強击和跑动技能,在徒步移动方面有较大优势,是攻坚战和守城战的主力。大多数家国的步兵都装有较好的盾牌。
骑兵因为拥有战马,而战马本身也拥有hp和护甲可以抵抗相当部分的伤害,加上高速移动,在野外开阔地带表现出色。骑兵虽然也拥有稍弱于步兵的铁骨和相差无几的強击、盾防技能,但是因为缺乏跑动技能所以徒步移动速度缓慢,加上为了马战装备的盾牌都较为薄弱,下马之后在抵抗远程火力的时候不如步兵。
手
手拥有強弓技能,強击、铁骨和跑动技能比步兵弱,所以一旦陷入接近战会较为脆弱。
家国势力
原版的《骑马与砍杀》一共设计了5个家国,分别是斯瓦迪亚(芮尔典)王国、罗多克王国、维吉亚王国、诺德王国和萨兰德苏丹国。到dlc《骑马与砍杀:战团》又加入了第六个家国萨兰德苏丹国。除此之外,游戏还设有中立npc,大致分为平民(商队)、匪徒和雇佣军三个大类。具体如下:
斯瓦迪亚王国
原卡拉迪亚大帝国的继承者,象征动物是雄狮。该国领土最大,城堡也最多,但是地理位置在央中,被4个家国(战团资料片为5个)全面包围,加上领主关系较差,动员力也效率不高。疆域內主要活动的匪徒为強盗。
斯瓦迪亚王国的骑兵、
手与兵科齐全,斯瓦迪亚骑士是陆大最強骑兵,步兵和
手战斗力适中。
步兵斯瓦迪亚步兵可以升5阶,铠甲较厚,标配为扇形盾,总体实力不算強但在多方面表现都算合格。
骑兵斯瓦迪亚骑士属
技能高,装备质量也好,在所有骑兵中综合实力最強。
手斯瓦迪亚
手用的是十字弓或重十字弓,但是铁骨和強击等级都太低,虽然有盾牌但是接近战还是很脆弱。
罗多克王国
罗多克王国坐落在山地和丛林地区,一面临海,象征动物是山熊。虽然疆域不如斯瓦迪亚王国广阔,但是领主较为团结。罗多克接壤势力除了斯瓦迪亚王国,还有库吉特汗国。罗多克王国疆域內主要強盗为山贼。
罗多克王国的领主数量不如斯瓦迪亚王国,但是较为团结,队部只有步兵和
手,没有骑兵。
步兵罗多克军士可以升到5阶,所有步兵中血量最厚,近战攻击也很強,常见标配装备是巨盾和军用锄,能有效抵挡远程伤害并且对重甲单位攻击力明显,是最強步兵之一。
手罗多克狙击手除了強弓技能高,配有足以穿透大多数盾牌的攻城弩,并且同样带有最大的阔盾和军用锄,并且拥有不弱于三阶步兵的铁骨和強击能力,是综合能力最強的队部之一。
诺德王国
诺德王国是渡海登录的家国,象征动物是渡鸦。该国与维吉亚王国,斯瓦迪亚王国,和罗多克王国接壤,是陆大上初始领土最少的家国,境內主要的匪徒为海寇。
与罗多克王国类似,诺德也没有骑兵。但不同之处是诺德拥有唯一的6阶步兵,而其
手只能升级到4阶。
步兵诺德皇家卫士是唯一的6阶队部,拥有最高的強击、跑动,第二高的血量和盾防技能。除此之外,他们还普遍带有投掷武器,在5级強掷的作用下可以在第一轮解除战中造成可观的伤害。诺德皇家卫士的盾牌不大但是很厚,足以抵挡最強的攻城弩。
手诺德资深弓箭手是数据最低的
手,主要装备是长弓,优点是价格低廉、训练成型快,并且拥有较高的铁骨、強击和跑动技能,具备较強的近战能力。
维吉亚王国
从雪山另一边到达陆大的王国,象征动物是猛虎。该国领土、城堡数量适中,除了和斯瓦迪亚接壤,还和诺德王国、库吉特汗国有领土邻接。疆域內主要活动的匪徒为雪原強盗。
斯瓦迪亚王国的骑兵、
手与兵科齐全,弓箭手与罗多克狙击手并称最強远程,步兵和骑兵单兵战斗力适中。
步兵维吉亚步兵在同兵科战斗中比斯瓦迪亚军士略強,強击较高,但是因为普遍装备双手武器而缺乏盾牌,对远程打击防御力很差,致使在守城战中虽然表现出色,但是攻坚战相当糟糕。
骑兵弱于斯瓦迪亚骑士,但是普遍装备双手武器,在下马战斗和混战中表现出色。
手维吉亚神
手装备的弓
速快、伤害高,在远程打击中爆发力很強,但是在接近战中较为脆弱。
库吉特汗国
库吉特汗国是从草原另一端迁徙到卡拉迪亚陆大的家国,象征动物是草原狼。该国与维吉亚王国,斯瓦迪亚王国,和罗多克王国接壤,境內主要的匪徒为草原強盗。
库吉特汗国没有步兵,也没有常规意义上的
手,而是骑兵与
手混合特征的骑
手。
库吉特
骑兵只有4阶就能升级到顶的骑兵,无论在护甲和速度方面都有一定水准,虽然不如斯瓦迪亚和维吉亚的5阶骑兵,但是升级快、成本低、数量庞大并且移动速度快,是
价比相当高的游击队部。
库吉特骑
手使用游牧弓在马背上
击,接近战的时候比库吉特
骑兵弱,因为ai问题在无玩家持续指挥的情况下表现并不出色。
武器装备
游戏具有一个庞大而实真的装备系统,拥有欧洲历史上的绝大部分具有代表
的武器和盔甲,且通过游戏中的设置,每种武器都能展现出不同的特征,还有锁子甲、鳞甲、布甲、皮甲、锻甲等种类繁多、
能各异的盔甲。除了玩家、队友之外所有角色都拥有装备栏。
装备词缀
游戏中除了消耗品之外所有装备都有词缀,词缀本身会对物品的基础属
进行微调。其中正面词缀包括平衡的、坚固的、优秀的之类,会对物品的某些属
有所加強。而负面词缀如破损的、生锈的、陈旧的这类词缀物品一般会有对应属
降低的设置。一些拥有正面词缀的装备在频繁的战斗中会有一定概率丢失,之后还会一定概率获得负面词缀。
武器
按照角色的技能划分,武器分为单手、双手、长兵器、弓箭、十字弓、投掷武器6个分类,加上盾牌一共七种。各类型装备特点如下。
单手武器单手的刀剑、
、钝器等,操作方式多种多样,例如匕首剑类武器可以进行横向动作与戳刺两种,而投掷武器在近战状态下也试做单手武器。使用单手武器的时候可以装备盾牌。
双手武器大号的刀剑、斧头和钝器,除了手半剑之外其他双手武器在地面上必须双手使用,在马战中強制单手,但是会有伤害减值惩罚。
长兵器长
,长矛,长刀等,有些可以切换单双手使用,因为杀伤位置在前端所以不骑马的时候难以拉开距离造成有效攻击。长武器在骑马状态下速加一定距离之后会自动尖端向前,之后冲撞可以对目标造成伤害。这类攻击会有冷却时间,冷却时间过后才能重新入进该状态。
弓箭普通的弓箭,
速快,有短弓、猎弓、游牧弓、长弓等多种类型,除了长弓都可以在马背上使用。
十字弓装填速度慢,马背上无法装填,威力普遍较大。
投掷武器石头,飞刀,标
,飞斧等,在接近战中可以进行近战攻击。
盾牌有圆盾、筝形盾、塔盾等多种类型,除了自身面积之外,还有厚度的区别。厚度不足的盾在遭受一些強大的远程伤害时会被穿透,如攻城弩和部分投掷武器。盾牌耐久度耗尽之后会消失,但是只会影响一场战斗。斧类武器对盾牌的耐久度有额外消耗。
武器拥有三种伤害类型,具体如下:
挥砍刀剑、斧类等所有开了刃的武器都具备此类伤害,也是最常见的伤害,目标的护甲值会影响此类伤害的最终效果。
穿刺长矛、匕首、剑等带有尖端的武器都可以造成穿刺伤害。穿刺伤害杀伤判定范围小,但是无视护甲。
粉碎徒手以及所有钝器都能造成粉碎伤害,例如
和锤类武器。粉碎伤害无视护甲,但是在作为击倒目标的最后一击的时候无法杀死目标,只能造成昏
。
除了常规的操作造成伤害之外,跳跃、奔跑以及坐骑速加等物理运动都会造成速度加值与减值。
护具
护具分为头盔、铠甲、靴子和手套四个大类。所有护甲都会增加累赘度,累赘度会影响人和战马的跑速及跳跃效果,而防护的部位分为头部、身体和腿部三部分。护甲本身的属
主要是防御力,用以减免挥砍类伤害。部分护甲有最低力量要求,如果力量达不到相应的标准,就无法穿戴该装备。
护甲的分类较为简单,主要是外观和数据的区别,通常情况下越重的铠甲防护力越強。一些质量不重但是防御高的铠甲价格也更高。
坐骑
坐骑就是游戏中的马匹,分为多个种类,不同种类的战马速度、操作
、骑术要求和耐久度各有不同。战马有不同的外观和大致的分类,例如速度快但是冲撞力和负重较低的草原马、生命值和防护高的军马、战马等等。马匹在战斗中类似角色的模型,有立独生命值并且头部遭到攻击会触发暴击,当生命值归零之后就会倒地,但是下次战斗还会重新出现。战马倒地后会有一定概率受伤,增加一个“瘸腿的”词缀。队伍中的疗伤技能会使其康复。
商品通常会在店铺中出售,有时候商队也会携带该类物品。不同城市的商品会有相应的差价。
消耗品
游戏中的消耗品主要包括一些食物和农作物,如面包、
酪、小麦、蜂藌等,在行军中会自然消耗并且提高士气。除了牛
有保质期,其他消耗品不会随时间变质。一些农作物例如小麦可以通过磨坊加工成面包。
如果大地图中显示“队部没吃的了”,玩家可以在物品栏,把玩家有的食物放进武器格下方的食物格。然后玩家的队伍才可以吃食物。部分食物可以提高士气,如
和鱼。队伍越大消耗食物越快。
非消耗品
除了消耗品,金属、
皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高。
游戏采用开放式的大地图,有不同的城堡、城镇、村庄作为据点,大小不同。玩家在世界地图模式移动的时候,时间会过得较快,大地图上还可以看到其他npc包括各国领主、商队、农民、匪徒等队伍移动,并且可以互动遭遇。
各个家国势力控制的据点以对应的颜色作为区分,据点争夺导致的从属改变之后颜色也会随之改变。
世界地图上山地、河
、森林、雪地和平原等地形也会对行军速度造成影响。大地图上可以进行队伍、物品的调整部署命令。在到达到据点标志的时候,玩家可以选择点击入进。
入进城镇、城堡、村庄等据点之后会切换ChéngRén物活动界面。玩家可以在相应据点中与npc对话,以及执行一些任务、建设等命令。据点中的房屋、墙壁、地面、楼梯等设施一应俱全,并有实真的物理碰撞效果。非战斗情况下,据点中玩家无法使用武器进行攻击。
游戏系统包括了动作/战术模式和战略模式。场战是随机生成的3d战斗场景,需要发战斗才能入进的,地形取决于战斗的方位,如在山脚或河
下,在草原上,在森林里等等,场战上也会拥有着对应的山丘,平原,峭壁,森林,以及河滩等等。各种随机的天气效果,例如雾,雨,雪等也会在场战中得以体现并影响着战斗,例如在雨中各种远程武器的准确度将会大幅降低。
野外野外场战所有兵种都能正常活动,按照山地、平原、森林、河
表现出相应的障碍。
据点村庄、城堡和城镇的战斗有不同的战斗目标,但是骑兵都会強行下马步行。其中城堡和城镇会有爬墙攻城的战斗,而村庄地形相对平坦。
特殊通常是执行任务、潜入城镇时被卫兵拦截、城內遭遇強盗等情况,只有玩家一人或指定npc,有时候装备也有限制。
战斗系统
玩家直接操纵游戏角色的行动,同伴也会参与战斗,他们的行动可以用一些简单的命令(如f1,f2,f3,f4等)来进行指挥。不象其他的rpg游戏一样,玩家不能在战斗中直接拿取物品栏里面的物品并使用。取代这个设定的是一个里面装着玩家物品栏中所有物品的箱子,那个箱子将会在场战中玩家入进战斗的地方来让玩家更换装备。战斗时有四个武器栏位可以装备武器,还有头,
,手,腿四个可以装备护甲的栏位,以及一个装备坐骑的栏位。
在场战中最多可以同时容纳150个作战单位,在一次战斗中一方在场人员被歼灭到一定程度之后如果残余队部中有后备人员就会以援兵方式出现,不论哪种战斗,援兵一旦超过限定次数之后依然被歼灭的,战斗就会分出胜负。战斗胜利之后,胜利一方会有一定的士气加值。
士气
士气影响一个单位进攻与撤退的积极程度,以及对命令的响应程度。士气低落的时候会有概率撤退。
控制系统
《骑马与砍杀》主要有三种操作模式。菜单,大地图,和战斗/城內。大地图是俯视界面,而战斗/城內则是第三人称的浮动视角,还可以切换为第一人称视角。
菜单控制
绝大多数的菜单操作靠点击。玩家在城镇內或大地图上按tab键入进菜单。在战斗中按tab撤退(需要附近没有敌人)。在物品栏按住ctrl点击某件东西,它可以自动到商人(或玩家队友)的物品栏。
鼠标悬停在物品栏中任何东西上会给出相关信息。在角色创建界面点击技能、名字会给出技能的描述。
玩家可以在大地图上入进物品、角色、队伍以及任务界面,屏幕底部就有按钮。
大地图控制
大地图上的大部分控制只需要点击想要队伍去的地方。如果玩家把鼠标悬停在大地图上的任何可见物体上,玩家会得到相关信息。不动的话游戏自动暂停,因此如果想要静等时间流逝,可以按住空格键。
如果想缩放视野,可以使用鼠标滚轮,或者把光标移动到靠近屏幕顶部或底部边缘。要转动地图就把鼠标移动到屏幕左右边缘。要查看整个地图,先旋转调整它,然后按空格键停止移动,然后用wsad键平移地图。
玩家速度受综合影响,拥有的队部人数、骑马人数、携带的物品重量、玩家的骑术技能等。
战斗/城內控制
键盘wsad分别操作前后左右的移动,而鼠标控制朝向。玩家可以用空格键跳跃,而f是动作键用于开关门、宝箱、上下马和开始对话。
任务系统
常规任务
游戏中的任务多种多样,来源也不尽相同。除了国王、领主给的任务,村长、镇长、酒馆老板都会给出相应的任务,如赶牛、护送商队、运送货物、抓捕強盗、营救人质等等。完成任务会有资金、人际关系以及声望的提升。这类任务通常都是主动对话时通过询问获得。
战时任务
通常在效忠一个家国之后,国王或者大元帅的动员令也视作任务,该任务是一个总方针,在有效时间內和该npc对话有时会得到进一步的临时任务。如果玩家自己成为元帅或者国王,就可以给领主下达相应的任务。
复国任务
每个家国除了国王,还有一个
亡在外的复国者,通常是现任国王被驱逐的王位竞争者。复国任务是一个相当庞大复杂的宏观任务,玩家需要在起兵之前拉拢该国的支持者,同时准备财力兵力,最终发动战争。当占领该国的所有城镇和城堡之后,复国任务完成。
【社
系统】
游戏中有许多领主(国王也是领主)类角色,玩家可以通过接受ai的任务来刷关系,当本国领主与玩家的关系高,领主会支持玩家成为攻打下来的城池的领主或支持玩家成为元帅,领主都拥有属于自己的性格,例如:善良,正直,好战,狡猾,残暴等。玩家自立时,可以通过特定的理由来说服他国领主跳槽(需要说服力高以及此领主与他的君主关系为负等)。在《骑马与砍杀:战团》等dlc中玩家还可以与npc结婚。影响玩家和npc关系的还会和从属家国的外
关系有关。
除了领主,玩家和村庄也会有人际关系发生。当玩家协助村长完成任务、给村庄捐赠资金、购买特产、建造设施以及击退劫掠的敌人的时候就会改善关系,关系良好得村庄在征兵时会有额外加权。而劫掠、追捕通缉犯、征税则会降低和该村的关系。
声望
玩家在完成一定任务或者作出一些行动之后会对声望有所影响。声望要达到一定程度国王才会接受玩家的效忠,还会影响队伍的最大限制和士气,并且在分封领地的时候也会有相应的加权。
效忠与自立
玩家随着声望逐渐提高,可以选择主动效忠某国国王,或者该国境內会有使者招募玩家效忠。当玩家效忠一个家国之后即会获得领主身份,同时获得一个村庄作为封地。玩家随着参与本国战争夺得更多领土的时候,可以要求增加封地。
如果玩家拥有一个城堡及以上的封地,可以选择自立。自立之后可以将自己队伍中的npc队友封为领主,给予封地让其以ai领主的方式活动。
【游戏评价】
骑马与砍杀,是一个非常实真的游戏。游戏系统包括了动作/战术模式和战略模式。场战是随机生成的3d战斗场景。游戏的自由度非常高,玩家可以做一个安安分分的良民、为国王作战的骑士领主,也可以做个云游四方的商人,还可以辅佐某位被驱逐的大贵族帮他夺回他的王国,甚至可以劫掠村庄、攻击商队当一把“十恶不赦”的強盗。战术指挥及战略谋划等方面的內容也相当。这些优点都超过了低成本的画面质量所带来的影响。(华新网评)
该游戏最大的魅力还是实真
与游戏
的完美结合,通过各种设计营造一种背景虚构、细节实真的游戏环境,无论经济系统、地图还是战斗过程,每一个环节都会让人对制作者的深思
虑发出赞叹。以游戏最昅引人的战斗系统为例,仅有左劈、右砍、刺击等几个简单动作,但背后却是非常严谨的重量、武器熟练度以及武器威力设定。弓弩和投
这几种远程武器更是包含拉弓的力道、抛物线等等元素的影响,尽管游戏的初期版本画面简陋、內容贫乏,但还是很快凭借这些细节服征了无数玩家。(网易爱玩网评)
《骑马与砍杀》的战斗系统包括了一定的动作和战略元素,而设计者的核心模式设计正是一切的本源。动作体系之外,《骑马与砍杀》的场战场会根据玩家在小地图的位置而随机生成,如山崖或河滩、平原或丛林等。地形会影响玩家兵种的场战发挥,随机的天气效果也会在场战中得以体现并影响着战斗数据,借助场战人数补丁和环境增強mod,《骑马与砍杀》能够表现出电影级的场战再现。而且会因为游戏素材资源的不断增加而变得越发实真。随着国內已知的模仿作不断出现,这一现象被认为是该游戏的核心模式所创造的奇迹。(新
网评)
这游戏,是低配电脑的福音。
如果没玩过的朋友,真的要去试试。
很有趣,可以玩上一整天。
还有就是,要试试玩家自制mod,那是真的,
弊!
比如三国之类的mod…太有趣。
uMuxS.cOM